sábado, 16 de febrero de 2008

Ley de Murphy: Cables que se enredan solos.



¿Quién no conoce las leyes de Murphy?, Si algo puede ir mal, irá mal, todo hemos oído alguna vez alguna de ellas, por ejemplo, si se te cae una tostada al suelo lo hará por el lado de la mermelada, pero hay una la cual desde que soy adicto a los videojuegos me tiene estupefacto y anonadado: Por muy bien que enrolles y guardes un cable, cuando vayas a cogerlo, estará totalmente enredado. Hoy, en plan reportero del Nacional Geographic o sobrino de Felix Rodríguez de la Fuente me he decidido a hacer un seguimiento de esta ley y comprobar lo jodidamente cruel que puede llegar a ser.

PASO 1: El objeto de estudio.
En esta foto podemos ver un bonito mando de GameCube, después de echarme unos sanos vicios al Nights. El mando en su hábitat natural presenta la típica roña post-vicio y alguna magulladura después de rebotar en el suelo tras algún ataque de ira. Nada fuera de lo nomal.



PASO 2: Preparativos.
Una vez decidido que por hoy ya basta de jugar y viciar, se desconecta el mando de la consola y se pliega el cable de manera ordenada y limpia. Ningún elemento sobresale de manera peligrosa ni presenta ningún doblez extraño.



PASO 3: Preparativos II.
Puesto que el cable ya está doblado de manera correcta, pasamos a abrir el cajón donde se guarda y a acomodarlo perfectamente, asegurándonos que ningún otro elemento contenido en éste se entremezcle o se enganche con nuestro estimado control de Gamecube. Acto seguido cerramos el cajón con cuidado.



PASO 4: Esperar.
Cronometramos el tiempo y dejamos que trascurran por lo menos tres cuartos de hora o una hora entera para que la magia tenga lugar.



PASO 5: Abrir el cajón
Abrimos el cajón para comprobar el estado (y con prisas y ansias porque queremos echarnos otra partidita al Nights) y ¡vaya! No creo recordar haberlo dejado así la última vez que lo abrí…



PASO 6: Cagarnos en todo
Podemos comprobar como, en tan solo una hora, todos los cables se han entremezclado y liado de mala manera, por lo que nos va a tocar dedicar unos buenos diez minutos a desliar cables y arreglar el embrollo. Nótese que cuánto más tiempo dejemos el cajón sin abrir más se habrán entremezclado los cables y más nos costará poner orden al asunto.



En definitiva ¿alguien tiene una explicación científica a este hecho?

jueves, 14 de febrero de 2008

Especial: Pulpos y calamares en los videojuegos



A la romana, rebozados, a la plancha, en su tinta, a la gallega…el hombre, desde que es hombre, ha engullido a calamares y pulpos de las más diversas formas haciendo uso de su superior inteligencia e imponiendo su superioridad, pero no solo eso, las últimas decenas de años nos las hemos pasado combatiendo a estos temibles monstruos marinos en multitud de videojuegos. Hoy, toca hacer justicia repasando alguno de los títulos donde estos animales de múltiples patas nos han plantado cara y se han comportado como dignos rivales. ¡¡Que se haga la justicia pulpera!!

miércoles, 13 de febrero de 2008

Opinión NIGHTS Journey of dreams o cómo sodomizar un clásico


Durante estos últimos cuatro o cinco días he estado jugando a la segunda parte del clásico de Sega Saturn Nights into dreams, lo suficientes cómo para acabármelo con ambos personajes y sacar un buen puñado de rangos A en las fases, por lo que creo que estoy en disposición de dar una opinión sobre el juego: Mediocre, decepcionante y sin lugar a dudas, pasándose el clásico por el ojete.



En más de un análisis de los medios he podido leer, que salvo las nuevas fases de plataformas respetaba la mecánica del original, lo que no hace más que demostrarme lo poco que ha jugado la gente al título de Sega Saturn, porque en realidad, salvo personajes y guiños poco o nada tiene que ver este juego que el Sonic Team ha perpetrado. Para comparar un poco haré mención a la mecánica de las fases de este nuevo capítulo:

Fases clásicas o de persecución: En el juego original la mecánica era simple: recupera volando la Ideya de la fase cagando leches para dedicar el tiempo restante a hacer links con las anillas amarillas y los blue chips, sencillo, efectivo y muy arcade, obligando al jugador a conocerse las fases al dedillo para poder encadenar el máximo posible antes de entregar la ideya y pasar a la siguiente course de la fase. En el juego de Wii esto no es así, para empezar si damos más de una vuelta a la course las blue chips recogidas con anterioridad no vuelven a aparecer, por tanto, toda posibilidad de encadenar links se pierde en el infinito, por lo que solo es útil la primera que realizamos. Si elegimos recuperar la llave (que haría la función de la Ideya original) nada más empezar el nivel y dedicarnos a hacer links despreocupadamente también resultamos jodidos, puesto que al acabar la vuelta a la curse se nos obliga a pasar por huevos por el punto de entrega (los demás caminos están bloqueados por cadenas), por lo que de nuevo se acaba la opción de seguir haciendo puntos. Es decir, para empezar, las fases de corte clásico han perdido todo su concepto arcade, simplificando demasiado la mecánica original.
Lo más parecido al juego original es coger del culo a estos pájaros que huyen de nosotros

Fases de perseguir a un pulpo que caga anillas amarillas: Pues eso, sin ningún misterio, sigue a un pulpo que va soltando anillas, pasa por ellas, y consigue links al primer intento de más de 100. Dificultad 0, componente arcade 0, rango A en la fase prácticamente inmediato.



Fases absurdas: Recoge Nightopians que vuelan por el cielo, recoge gemas que caen del cielo, haz una pompa de jabón gigante…¿Divertido? Para nada, son tediosas, son un rollo y son fases que el conocedor del primer juego de Nights no busca, por no hablar que su implementación deja mucho que desear con un control horripilante (como el de la barca). Directamente sobraban.



Fases de plataformas llevando a los niños: ¿Hacían falta de verdad? No ¿Se podrían haber hecho mejor? Sí. Vamos a ver, si deciden incorporar un fases de plataformas qué menos que hacerlo bien, fases con sentido, con un algo de profundidad, retadoras, divertidas…algo que invite a jugarlas. Pero no, nos encontramos con un personaje que responde mal al control -lento al recibir impactos, al saltar, al caer al agua…- un control de la cámara horrendo y lo peor de todo unas fases que como digo, les falta sustancia: caminar, caminar y más caminar por escenarios aburridos y poco inspirados, recogiendo blue chips sin ninguna utilidad aparente y con enemigos que más vale ignorar que matar (mataros con el control del personaje es tedioso, más vale ignorarlos y ganar bonus de tiempo).

Bosses: algunos molan, otros no (los que molan son los que repiten la mecánica del anterior Nights, esto es, empujar un boss con forma de bola –con una cámara horripilante- atrapar en nuestras espirales a un pez gigante…). Pero dentro del marco en el que se encuentra el juego no está del todo mal.



Ahora resalto otros defectos que hacen llorar al niño Jesús:

Cámaras horripilantes: Mira que era fácil lo que tenía que hacer el Sonic Team: mantener una cámara lateral IGUAL que el primer Nights y que permitiese la visión de toda el área de juego para permitir el trazar rutas y encadenar links con coherencia, pero de nuevo, fracasa en su labor al colocar una cámara inclinada en la parte posterior del personaje (el culo, vamos) y demasiado próxima que, por un lado no nos deja ver con claridad lo que viene a continuación (no ves si las siguientes anillas están abajo o arriba, o delante nuestro y nos obliga a conocer la fase de antemano), y por otro, en determinados momentos no permiten calcular la distancia de nuestro personaje en relación a los aros –parece que vamos a pasar por el centro y realmente estamos pasando por abajo, por lo tanto a tomar por culo el link-.
A veces, el ángulo trasero pasa a ser un ángulo delantero, lo que aun jode más, puesto que entonces sí que no vemos lo que se nos avecina por delante.
Otro error de la cámara, debido a esta proximidad con el personaje, es el hecho de que al tenernos que seguir por no presentar un plano más general de la acción –como su predecesor- hace que tengamos que ir variando constantemente la ruta de nuestro personaje. Pondré un ejemplo: vemos los aros que tenemos delante en pendiente descendiente e inclinamos el stick para ir a por ellos, apretamos el turbo del personaje para maximizar tiempo y no perder el link (en turbo la ruta del personaje no se pude variar) pero al descender la cámara desciende también siguiéndonos. Esto no seria problema si el movimiento del personaje independiente a la cámara, pero al cambiar esta también lo hace Nights y por tanto la ruta trazada cambia por las buenas, no pasamos por las anillas y el link se pierde en el infinito. De nuevo, un grave error de diseño.

El mejor amigo de Nights es tu viejo control de NGC, que además vibra y da gustirrinín en las manos

El control: He probado tanto el mando clásico (que es horroroso por culpa de sus sticks lisos y resbaladizos) y el de Game Cube (que responde mucho mejor al tacto), pero me resulta alarmante que, el clásico de Saturn, jugándolo con pad digital como hacía yo me resulte más controlable y accesible (sin duda por culpa de las horrendas decisiones respecto a la cámara).

En definitiva, no es que sea un juego que la prensa esté hundiendo por respetar a un clásico o por tratarse de una mecánica arcade que solo unos pocos sabemos valorar, es un título que está siendo machacado, simplemente por NO respetar a su primera entrega.

En mi opinión el mayor error de este juego es haber intentado contentar mucho más a la nueva masa de jugadores de Wii con un juego menos arcade que el primero (reconozcámoslo, los arcades ya no les mola a nadie, hoy en día Nights solo lo entenderían unos cuantos, otros lo tacharían de corto) y que presenta fases más variadas y que desvirtúan el concepto del juego, lo cual aun tendía un pase si estas no fuesen tan descafeinadas como lo son.
Artwork de Reala en Nights 3

Y me dejo por criticar el exceso uso de cinemáticas en el juego, hay momentos realmente tediosos si lo único que queremos es jugar sin complicaciones, puesto que la primera vez no se pueden saltar y toca tragárselas, hay partes del título que presentan este esquema: Carga>mundo central (que es totalmente innecesario e intrascendental, es como una estúpida pantalla de selección de fase en 3D) >intro>carga>intro>carga>mundo central>carga>intro>por fin jugar por Diós santo y bendito.

blablablabla...A ver, puto buho, si no te follas a la niña me importa una mierda lo que pase

En fin, y acabando, lanzo mis preguntas de tristeza y dolor al aire:
¿Por qué no respetar al 100% el clásico original con su mismo concepto y mecánica?
¿Por qué no puedo saltarme las intros de mierda?
¿Por qué tener que acercar la cámara tanto y buscar esos ángulos para impresionar? ¿Es más importante la espectacularidad a la jugabilidad?
¿Por qué después de Shadow the edgehog y Sonic Heroes le dejaron a Takashi Lizuka hacerse cargo de este juego?
¿Por qué en estos 10 años que han pasado Reala se ha dedicado a hormonarse y muscularse?
¿Seguirá perpetrando Sonic Team juegos mediocres?
¿Soy el único que echa de menos a Naoto Oshima y a Yuji Naka?
"mi próximo proyecto es un remake de Burning Rangers donde los protagonistas tendrán que superar fases de baile y sudokus porque pretendo mantener el espíritu del original"..."Tu puta madre"

martes, 5 de febrero de 2008

Mis juegos, mi hobby 3: Cuando me volví un yonqui de bits



A partir de aquel momento todo se volvieron ansias: salía del colegio al mediodía y corría como un galgo para llegar a casa, comer de cuatro cucharadas y conectar la consola a la tele grande del comedor (y se acababa el telediario para mis padres), apuraba hasta el último minuto antes de salir otra vez para el cole (y mira que vivía a cinco minutos, pero me las arreglaba para llegar tarde, sin lavarme los dientes, ni peinarme ni nada). Las dos horas de la tarde se me hacían eternas hasta que tocaba la sirena de las cinco y volvía a salir raudo y veloz para volver a enchufar la consola al llegar a casa y seguir jugando a mi Alex y Kidd y a mi Action Fighter pasando de deberes (bueno, siempre había pasado de deberes, pero ahora más).



Y desde aquel momento todas las ocasiones se convirtieron en pretextos para comprar más y más juegos. Para mi santo, al mes de comprar la consola cayó el clásico de Sega E-Swat, que poco tenía que ver con la versión arcade –que de todos modos yo no conocía-, un título que a priori parecía jodidamente difícil debido a que el primer nivel lo tenías que pasar prácticamente agachado por la cantidad de enemigos que aparecían disparando, era un avanzar un paso, agacharse, matar mil tíos, avanzar un paso, agacharse…Lo bueno, es que si uno tenía la paciencia suficiente para pasarse la primera fase a nuestro agente de la ley le daban una armadura cibernética al más puro estilo Robocop y el juego se volvía más fácil y divertido: uno de esos maravillosos títulos de entonces que una vez te conocías los patrones enemigos y las rutinas se convertía en un adictivo ejercicio de memoria (a lo Contra, vamos). Además, con este título descubrí que los juegos contaban, al igual que las películas, con títulos de crédito, algo que me pareció la leche, aun recuerdo el final de este arcade, donde nuestro personaje, después de cargarse al Final Boss se dirigía caminando hacía la cámara con su armadura hecha polvo y un montón de llamas al fondo. Épico, cojones, era épico.
Por aquel entonces viciaba siempre con mi hermano, y como los juegos no eran a dobles solíamos hacer una partida uno, una partida otro. A él este titulo no le gustó mucho por lo que a los dos días me convenció para reunir unos pequeños ahorros y comprar otro juego de la línea barata de la consola (1990 ptas): Secret Command, un clon seguero de Commando de Capcom que esta vez, a él le gustó, pero a mi no me hizo mucha gracia por lo jodido que era (además de ser un poco moco también).


El original se llamaba Ashura, y coño, mirándolo ahora me parece más chulo que entonces, aunque la pinta de jodido la tiene igual


Y es que los juegos de la línea barata de Master System en realidad, eran los juegos que habían aparecido en principio en tarjeta (al más puro estilo Hu-Card de PC Engine) y que más tarde fueron pasados a cartucho, un formato con más capacidad, así pues, se solían tratar de títulos más simples y sencillos que nada tenían que ver con los más trabajados y caros. Como curiosidad, el primer modelo de Master System –que tenía yo- permitía la entrada de cartuchos por el slot principal, así como de tarjetas por una entrada secundaria a mano derecha, cosa que fue eliminada de su segundo modelo, la Master System II (al igual que el botón de reset y convertirla en más redondita y ligera).



Más adelante vinieron más títulos: el clásico Shinobi, jodidísimo juego que no nos pasemos nunca por culpa del tercer boss, Madara. Años más tarde, con la posibilidad de revivirlo en emulador le di una oportunidad pensando que con más experiencia jugosa a mis espaldas me lo pasaría…no diré si lo hice o no…World Grand Prinx, juego de línea barata, muy bueno y con editor de pistas. Wonder Boy in Dragons Trap, juego que me regaló mi padre en un viaje que hizo a Sevilla, juego buenísimo y todo un clásico, que por desgracia no supe apreciar, puesto que no acabé de entender el esquema de fases y habilidades que daban las transformaciones al personaje para explorar los mundos, puesto que yo estaba acostumbrado a la separación de fases tradicional.


Gráfica, sonora y jugablemente, era un título excelente que a día de hoy aun se puede disfrutar como el primer día


Ghouls and Ghosts clasicazo de Capcom reconvertido para Master System por Sega y con una variante en su desarrollo que lo hacía un titulo genial: el upgrade de armaduras. Al abrir cofres no nos aparecía la armadura dorada si no una tienda en la que podíamos comprar partes de armaduras que nos daban más vida, más rapidez, más salto…por ejemplo el segundo mundo sin la parte de los pies upgradeada no se podía pasar. La verdad es que, aun lo bizarro del cambio, la propuesta era muy original, y salvo esto respetaba 100% el desarrollo del arcade. Un título esplendido y que recomiendo probar aunque se disponga de las versiones píxel perfect a mano.

Golden Axe fue otro de los títulos que compré que a mi me gustó bastante pero a mi señor hermano tampoco le acabó de hacer gracia, puesto que el sí que lo tenía visto de las salas arcade y claro, al comparar el juego de recreativos con la pobre conversión de 8bits se le cayeron los huevos al suelo –supongo-. Y es que además de el bajón en gráficos, música y fluidez, la conversión doméstica solo permitía llevar a uno de los personajes, el bárbaro, y por supuesto, nada de jugar a dobles. Qué decir tiene que tampoco me logré acabar este título.

A medida que me hago mayor, estoy más y más convencido que debieran haber dejado a la amazona y no al tío


Para mi cumpleaños llegó Spiderman, un truñaco de juego realizado por Sega y al que no puedo echar la culpa por comprarlo a nadie más que a mi, puesto que este personaje de Marvel me encantaba –me había pasado todo el verano leyendo comics suyos todo el día-. Era un juego feo de cojones, tanto gráficamente, como en el apartado musical, en lo lento del desarrollo, y sobretodo porque tampoco pude pasar nunca de la segunda o tercera fase (creo que por aquel entonces era aun más patán que ahora jugando a videojuegos). Lo que nunca logré entender es por qué coño, en una de las fases un tío me atacaba con un toro mecánico. Qué carajo le habría hecho spidey a aquel hombre para que estuviese así de rebotado ¿robarle el bocata? ¿Sugerir un recorte de salarios al encargado? Vete a saber.

Un niño lloró en su cumpleaños


Como ya dije en la entrada anterior, un tío mío también tenía una Master System, por lo que ahora que yo tenía una en mi poder tocaba hacerle una visita. Y es que por aquellos tiempos yo pasaba mucho tiempo con éste familiar mío (no, no lo hacía por interés aunque lo parezca, es que acababa de coger un negocio y todos íbamos a echarle una mano como buenamente podíamos). Es gracias a esto que pude disfrutar de muchos de los juegos que tenía: R-type, la maravilla de Írem, de la que creo que jamás se me olvidará la música de la primera fase cuando el R-9 aparece volando. Me avergüenza decirlo, pero este juego tampoco logré acabarlo, quedándome en la cuarta o quinta fase.

En esta vida te puedes pajear o bien con una revista guarra, o bien con el primer boss del R-type


Black Belt, juego de línea barata de Sega, que como curiosidad diré que se trataba de la conversión del manga El puño de la estrella del Norte que para traerlo a occidente conservaron su motor gráfico (por llamarlo de alguna manera) y cambiaron todos los gráficos de escenarios y personajes. El juego era un “yo contra el barrio” en el que nos enfrentábamos a los bosses al más puro estilo 1vs1, originando cuando ganábamos una sarta de ostias automáticas al boss que acababa en una explosión de éste en mil pedacitos (algo más adecuado para la conversión del manga con Kenshiro, que no a un karateka llamado Riki).




Cyborg Hunter: Se trataba de un juego rarísimo en el que, con scroll lateral, teníamos que inspeccionar varios pisos a través de ascensores, activando puertas que llevaban a salas con enemigos, descubriendo mapa y cargándonos a un boss que esperaba siempre en la planta superior. Recuerdo que mi tío no lograba avanzar en ese título, porque la verdad sea dicha, era muy jodido también (que sí, que sí, que en este nada tiene que ver el que yo fuese un paquete) y me lo dejó un par de días en el que no sé cómo, logré avanzar hasta el final y casi pasármelo del tirón, ya sabéis, la típica partida esa de chiripa que todos hemos tenido en la que, aun sin haber jugado nunca somos capaces de esquivarlo todo y avanzar en el juego como si lo hubiésemos programado nosotros, aunque no sepamos ni explicar cómo coño lo hemos hecho). Obviamente cuando se lo dije no me creyó, y es que la verdad, ni yo mismo me creo que avanzase tanto en ese juego tan puta.


Sí, si te dicen muy clarito lo que tienes que hacer...si sabes inglés, cosa que ni mi tío ni yo haciamos...


Jugué a muchos juegos más por aquel entonces, algunos buenos y otros malos (huid de The Cyber Shinobi, la continuación bastarda y perrera de Shinobi como de la peste), pero los más destacados y que más cariño conservo son estos que os he mencionado

La búsqueda de información
Como cualquier persona que acaba de descubrir un hobby que le apasiona y le acarrea el suspenso de diversas asignaturas, a uno le entran unas ganas inmensas de leer, informarse, ver los juegos que hay en el mercado, hablar del tema con amigotes, etc. La desgracia, es que por el año 90-91 no existía en este nuestro país, ninguna publicación dedicada a las consolas y por supuesto, mucho menos un Internet al que recurrir para bajarse porn…datos sobre juegos. La salida que descubrimos fue la revista Micromanía, revista mítica donde las haya debido tanto a sus contenidos como al formato gigantesco que tenía (como un periódico o más). En esta revista se dedicaban unas cuatro o cinco páginas a analizar títulos de consola, lo que por aquel entonces en el que no había nada más, nos servía perfectamente. Gracias a esto, pude descubrir que lo que a mi me parecían gráficos de recreativa en mi master, eran en realidad, gráficos bastante normaluchos y mediocres y que ahí fuera existían otras cosas como los PC (siempre recordaré el número de Micromanía con todo el mapeado de Golden Axe y el que estaba dedicado a The Elf, un juego precioso) o la flamante Mega Drive.

Al menos sabías que si tu madre te envolvía el bocata con una de sus páginas ese día te ibas a poner las botas


También llegó a nuestras manos algún número de la revista Mega Ocio (que aun conservo), que destinaba de igual manera tres o cuatro páginas a hablar de juegos de consolas. Y es que a falta de pan, buenas son tortas.



No fue hasta Octubre de 1991 que por fin, de manera alocada y arriesgada, apareció en el mercado una publicación fresca y original destinada en exclusiva al maravilloso mundo de las consolas: Hobby Consolas, que supongo que al igual que a mí, a muchos usuarios de Nes, Master Systems y demás aparatos del demonio, nos cayó como agua de Mayo.

Lo que hoy en día se convirtió en el cáncer de la prensa escrita de nuestro país, antaño fué una bendición del cielo para todo aficionado a las consolas

Y en esta revista pude observar, todavía con más detenimiento, la calidad gráfica que era máquina de 16 bits de Sega podía poner en pantalla y mi cerebro…volvió a maquinar…