domingo, 25 de enero de 2009

LOST ODYSSEY [Análisis barriobajero 2]

Copón. Hace días que quiero actualizar, pero cada vez que entro en mi blog y veo que tengo que acabar el cutre-análisis de Lost Odyssey que empecé hará meses me da una pereza de narices y cierro la ventanita raudo y veloz para irme a jugar a la Xbox. Supongo que es como cuando nos gusta hablar de aquella rubia que estaba buenísima y nos la chupó pero en cambio obviamos hablar de cuando aquel negro de dos por dos nos pilló en un callejón por la noche y nos dejó el culo como un agujero negro super masivo. Nos gusta recrearnos en aquello de lo que tenemos buenos recuerdos y pasamos por encima de aquello que nos disgusta.

Por lo que esta noche he decidido usar la vía rápida del vago y acabar el análisis de un plumazo yendo a lo rápido, escueto y superficial. Vamos, como si de la Hobby Consolas se tratara. Así que como con el apartado de argumento ya me quedé bastante a gusto en la anterior entrega y todo el mundo estuvo de acuerdo conmigo, hoy sigo con los que faltan. Empecemos:



Gráficos: Se le ha echado al juego bastantes pestes en este apartado, que si la cámara petardea, que si tarda en cargar los personajes y los enemigos en los combates, que los entornos pecan de simplistas y en cuanto a diseño no van mucho más allá de un juego de la anterior generación...Y la verdad es que todos estos puntos son ciertos pero no creo que repercutan demasiado en el resultado final del juego. Los modelados son buenos, muy vistosos, buena carga poligonal en los personajes principales durantes las secuencias así como en los enemigos, texturas de calidad aceptable, buenos efectos y entornos que no están del todo mal en cuanto a detalle y cohesión entre zonas. Desde luego que podrían ser mejores, pero cumplen con su cometido a la perfección.
Otra cosa muy diferente es el diseño de los personajes del juego, y es que nos encontramos con una de cal y una de arena. Tanto el diseño de Kaim, Sed o Sez son de lo mejor que he visto en mucho tiempo (en serio, Kaim es la leche) como el de Jansen con sus labios pintados, pañuelo Marichalar y batín de Prada más nauticos de club deportivo o la reina Ming con su tanga y escote, los niños con sus trajes con cuello a lo tirano de Flash Gordon entre otros son de lo puto peor que recuerdo en el género. Por no hablar de el general -Heihachi con mallas- Chatanos, los ciudadanos vestidos del color del arcoiris, las armaduras que parecen una batidora del siglo XVII, las botas DragQueen de Gengara, etc. Personalidad lo llamarán algunos, sí, el señor Mojón tambien tiene mucha personalidad pero no deja de ser un mojón.

NOTA: 7

Ni chicha ni limoná, pero ahí están

Música: Desde luego que después de la chicharra sin personalidad de Blue Dragon con aquellas músicas de juegos de casino al viajar con la nave espacial y temas anodinos y sosos (salvo dos o tres) me esperaba entre poco y nada de Lost Odyssey. Por suerte estaba equivocadísimo y es que la BSO es realmente buena y nos vuelve a enseñar a un Uematsu en plena forma. De acuerdo, tiene temas en los que se autoplagia (el tema Neverending Journey -que es precioso- es una reminescencia del Terra's Theme de FFVI y el de la muerte de SPOILEEEERRRRR!!11 la hija de Kaim y su entierro FIN DEL SPOILERRRRR!!1!!1 lo es de algun tema de FFX), pero vamos, si nadie le echa en cara a Hans Zimmer que se copie a sí mismo no lo voy yo a hacer con Uematsu que a fin de cuentas nos presenta un trabajo impecable. Meses después de jugar el título aun tengo la música de los combates, el mapa, el acompañamiento de los relatos...Grabadito en mi cabeza. Eso digo yo que es algo.

NOTA:9

"Heihachi Mishima haciendo horas extras"

Jugabilidad y sistema de combate: El sistema de combate es muy tradicional, por turnos, primero marcando la acción de todos nuestros personajes y despues atacando junto al enemigo segun la velocidad de la acción de éstos. El problema viene por lo mal implementado que está, puesto que nosotros no podemos actuar planificando las acciones de nuestros personajes o conociendo lo que va a hacer el enemigo, pero en cambio éste si puede actuar según las acciones marcadas por nosotros y lo que el va efectuando. Pongo un ejemplo:

Tenemos un personaje muerto y queremos resucitarlo y curarlo, lo suyo sería marcar la acción de resucitar con un personaje y con otro la de curar, para que se cumplan por orden las acciones, pero en cambio no podemos hacerlo, ya que como está muerto no lo podemos targetear más que para revivir. Hasta aqui todo bien, pero el problema aparece con las acciones de nuestros enemigos, ya que ellos sí pueden actuar en tiempo real y nada más resucitarlo hacerlo objetivo de sus ataques y volverlo a matar no permitiendo que reviva nunca en el combate, cuando el enemigo debiera haber decicido las acciones a realizar antes de llevarlas a cabo al igual que hace el jugador.

En este caso es un ejemplo simple, pero durante el transcurso de la batalla nos impide elaborar tácticas y estrategias un poco complejas porque por norma general la máquina usará esa ventaja y nos las cortará de lleno. Los mejores combates que he realizado son aquellos en los que no he pensado mucho a la hora de realizar estrategias y he ido a lo rápido y directo (espadazos y magias tochas). La verdad es que es una pena, pues aún siendo un sistema de comabte arcaico, sin este fallo mencionado podría ser muy divertido y adictivo.

La dinastía Numara tiene tantos años como venas se le marcan en los pechos a la Reina Ming


Otro fallo jugable es el sistema de subir niveles, que en cada zona solo nos permite subir un par y una vez hecho esto todo combate que hagamos será inútil y una pérdida de tiempo. No hay nada peor que combates aleatorios sin tener un motivo para hacerlos, sobretodo si como yo, eres un adicto a subir niveles porque sí. Eso sí, si entramos en una zona de combate con un nivel superior al nuestro cada combate que hagamos nos sube practicamente de forma automática un nivel (en dos tardes subí de nivel 40 a 80 en el templo de la iluminación, a nivel por combate). De nuevo, un detalle que al principio parece original pero que rompe el ritmo del juego. Y es que a Uematsu le debe gustar el orujo un huevo.
Pero aún así el juego es muy divertido, hay mil cosas que hacer, se deja jugar, los controles responden bien, los menús están bien estructurados y son accesibles, hay montones de sidequests, enemigos ocultos, magias que encontrar, elementos que equiparnos, habilidades que conseguir, zonas secretas que visitar y retos que cumplir...Y cuando nos damos cuenta llevamos jugando más de ochenta horas por lo tanto es un juego en el que sus fallos no acaban empañando del todo sus virtudes y sin ser consciente de ello perdonamos sus carencias a favor de sus puntos fuertes.

Nota: 7.5

En el templo de la iluminación solo nos falta el señor Popo, porque en dos tardes hacemos el entrenamiento de un año

Conclusiones:
Argumento chorra e incoherente, sistema de batalla y de subida de niveles malo de cojones, diseño regulero que a veces hará aplaudir y otras llorar llevado a la práctica con un apartado gráfico convincente y todo rodeado de una exquisita banda sonora de Uematsu. Lo mejor es que aun así apetece jugarlo y no soltar el mando hasta que hemos acabado con el último boss secreto y desbloqueado una buena cantidad de logros.

Nota: 7 



P.S: Con la coña y tal me ha quedado un análisis más largo de lo que pretendía y encima me he olvidado de usar términos técnicos de Hobby Consolas, en fin, os pongo aquí algunos cuantos para compensar: chachi, guay, mola, amiguitos, cantidubi y rotura escrotal.

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