lunes, 10 de octubre de 2011

Retro Análisis: Astal


Astal es uno de los primeros juegos que aparecieron para SegaSaturn a principios del año 95, y lejos de la moda tridimensional que imperaba en aquellos tiempos es un juego que se nos muestra en unas dos dimensiones preciosas, no porque cuente con una animación impactante o porque tenga muchos enemigos en pantalla o multitud de planos de scroll (en realidad nada de esto destaca en demasía), si no porque su estilo gráfico es de una exquisitez notable,  utilizando bellos escenarios dibujados a mano que parecen extraídos de un bonito libro de ilustraciones.

En Astal adoptamos la forma de un pequeño personaje melenudo con el que podemos hacer varios movimientos para defendernos de nuestros enemigos y superar las diversas situaciones a las que hacemos frente: cogerlos y lanzarlos, golpearlos con un manotazo en el aire, aspirar aire para luego soplarlo  bien fuerte para hacerlos girar o apagar fuego, golpear el suelo y hacer que tiemble, saltar encima de ellos para dejarlos atontados, lanzar objetos del escenario como árboles o rocas, etc. Además siempre contamos con la compañía de un fiel pájaro que podemos enviar de tanto en tanto a buscar objetos fuera de la pantalla y que sirven para reponer la barra de vida. 




Gráficamente, a parte de contar con los bonitos gráficos dibujados a mano que hemos mencionado, Astal presenta multitud de efectos y rutinas gráficas que demostraban el nivel que la consola tenía en el manejo de las dos dimensiones: rotaciones, deformaciones, zooms, efectos de modo7, efectos de neblina...Un buen despliegue visual que junto a la estética lo convierte en un título que se puede disfrutar sólo con mirarlo. A parte,  el juego presenta una introducción y escenas animadas entre fases de bastante calidad.

En lo referente a la banda sonora ésta presenta bonitos temas que junto al acabado gráfico del título recuerdan, al menos a mi, a películas ochenteras como Laberinto, El Cristal Oscuro y similares. Quizás no sean temas que pasen a la historia, pero si son grandes temas que le van como anillo al dedo al desarrollo y a la estética del juego.



En cuanto al tema jugable nos encontramos con un título de los de la antigua escuela, de aquellos en los que se obliga al jugador  a completar los niveles de una sola sentada, sin checkpoints ni save states. Morir en mitad de fase significa irremediablemente volver  a iniciarla desde el principio. No es que sea un juego excesivamente largo ni difícil, así que estos requisitos de memorización y práctica para superar las -no demasiado extensas- fases se agradecen mucho. 

Concluyendo, Astal es un juegazo para todos aquellos que además de disfrutar de un gran juego de plataformas como los de antaño quierean regalarse la vista con un precioso apartado gráfico. La pena es que debido a que sus ventas en el mercado americano no fueron muy allá este titulo nunca tuvo la oportunidad de llegar  a tierras europeas, así que aquellos que quieran jugarlo deberán  recurrir a la importación para poder hincarle el diente (Y como recomendación personal, que sea  la versión japonesa que cuenta con la introducción cantada además de tener un bonito libro de instrucciones y una carátula que no ha surgido de una de las pesadillas de Goya).



Lo mejor:
+El acabado gráfico tan bonito que tiene con escenarios dibujados a mano.
+Una apuesta por las 2D en una época de juegos poligonales. 
+Un juego old school, sin checkpoints ni guardados de partida.
+La música acompaña a la perfección la estética que presenta el juego.
+Escenas animadas entre niveles.


Lo peor:
-Niveles excesivamente cortos que se acaban en un suspiro en cuanto hemos memorizado sus puntos más conflictivos.
-Es cortito.
-Los efectos de sonido no acompañan.
-No llegó nunca a tierras europeas.
-La carátula que algún demente perpetró para el mercado estadounidense. 

Nota: 8

5 comentarios:

  1. Veo un gran fallo en esta entrada, y es que menciones hasta dos veces la portada americana, haciendo alusión a su fealdad, y que no la muestres por ningún lado :O
    Me he quedado con las ganas xD.

    Lo demás me ha gustado mucho, no conocía el juego en absoluto, pero viéndolo en movimiento me parece muy bonito y simpático ^^

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  2. @Jero:
    Pensé en poner la portada USA, pero es que la encuentro tan fea que me dio cosita, pero sí que es verdad que después de mencionarla tanto debería haber puesto un enlace para que la gente se pudiese horrorizar con ella xD.

    Pero nada, nada, aquí la tienes:
    http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1075688964-00.jpg

    Y sí, el juego es muy bonito ^^

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  3. Oh! Que grande Astal! Es una de mis muchas cuentas pendientes con Saturn. Acabo de echar un vistazo, y la versión japonesa es bastante asequible (la americana, no sólo tiene una portada horrorosa sino que es cara a más no poder...)

    Siempre me pareció una muestra perfecta(junto a otros muchos títulos de Saturn) de la potencia que tenía la 32 bits de Sega para las dos dimensiones. Es una pena que llegase justo en pleno boom de las tres dimensiones... si hubieran explotado la potencia de Saturn como merecía, más de uno estaría babeando a día de hoy.

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    1. Lo bueno de hacerse una colección japonesa de Sega Saturn es que por cuatro duros te haces con un buen montón de imprescindibles de la máquina, con cajas más bonitas que las PAL, manuales a color y a 60hz...La verdad es que, menos el idioma en algún que otro RPG, todo son ventajas!

      La Saturn para 2D tenía mucho potencial, más todavía con sus cartuchos de megas de RAM, pero tampoco era manca en 3D si se le sabía sacar provecho -cosa que casi nadie sabía hacer-, le faltó más tiempo de vida y mejores kits de desarrollo, pero aún así, a la que uno indaga un poquito más de lo que llegó a occidente, se lleva buenas alegrías.

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    2. Y que lo digas! Aunque para mi el formato de las cajas PAL tiene su encanto :D Por lo demás, totalmente de acuerdo, a excepción del idioma (básicamente en RPG's como comentas, son todo ventajas empezando por el precio. Muchos de los títulos que tengo, ni los habría olido de no ser por comprarlos en versión japonesa.

      Por otro lado, es bien cierto que potencia para el 3D no le faltaba, pero claro, no todo el mundo sabía sacarle provecho y no todo el mundo tenía ganas de romperse el coco intentándolo.

      El catálogo que nos llegó aquí dejaba mucho que desear, pero bueno, nada que no cure un AR o un ST-Key. Además hoy en día el acceso al catalogo japonés es muchísimo más fácil.

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